Règles optionnelles pour ajouter un peu de piment au jeu…

à force de me balader sur quelques blogs et forums de Jeu de Rôle, on finit par trouver des petites règles sympathiques permettant de modifier un peu les règles de bases et donner un peu de piment au jeu.

à ce titre, le blog « DICES ? Des dés, du fun et des jeux !!! » offre quelques idées intéressantes à exploiter :

  • Le D30 du Destin…

Cette règle introduit l’usage du D30, un dé méconnu mais qui permet aux joueurs d’utiliser un genre de coup de pouce du Destin ou de son Dieu pour améliorer un jet important… Au lieu d’un D20, le joueur peut lancer 1D30. D’autres règles optionnelles existent et c’est à utiliser à la discrétion du MD. De mon côté je pense utiliser une ou plusieurs règles de ce type… Le D30 peut être une récompense pour un haut fait de jeu par exemple. Je pense instaurer un petit système de « Points de Destin » également permettant un bonus ou de retirer un jet raté… à utiliser avec parcimonie toutefois afin de ne pas déséquilibrer le jeu… Ces règles peuvent être introduites notamment via la Religion dans le jeu, afin de crédibiliser un panthéon trop souvent ignoré dans les parties (en dehors des joueurs jouant un Clerc ou un Paladin).

http://dices.over-blog.com/article-les-idees-des-autres-n-1-le-de-30-pourpre-du-destin-70906643.html

  • Les suivants…

Pas à proprement parler une règle optionnelle, plutôt une analyse de comment utiliser intelligemment les Suivants en Aventure et éviter de les utiliser comme simple « chair à canon ».

Grosso modo voici ce que dit cet excellent article :

Du point de vue des désavantages, les compagnons d’armes prennent obligatoirement une demi-part de XP et de trésors selon les règles d’AD&D1, donc leur présence va freiner  la progression des PJ.

Ensuite, ils ont un score de moral, ce qui veut dire que dans certaines situations, leur détermination devra être testée. Si le test échoue, c’est la débandade, la désertion.

Enfin, s’ils sont mal traités par leurs employeurs (= les personnages), ils leur feront par la suite une réputation catastrophique, ce qui peut avoir une incidence sur les aventures suivantes, et leur capacité à employer de nouveaux suivants.

Du point de vue des avantages, les compagnons d’armes offrent néanmoins plusieurs points forts, le plus important étant évidemment l’augmentation de la puissance du groupe. Doté d’une force de frappe supérieure, les personnages augmentent leurs chances de survie. Les suivants ayant autant voire plus de chances que les joueurs de mourir lors de l’aventure le risque est mieux réparti. Enfin, et c’est un avantage non négligeable, ils peuvent constituer une réserve de nouveaux personnages pour les joueurs en cas de décès de personnages. C’est un point capital car ce faisant, cela évite que les suivants soient utilisés comme des esclaves et de la chair à canon. Le fait de savoir que le suivant est un personnage joueur de rechange change complètement la perception de ce compagnon supplémentaire…

http://dices.over-blog.com/article-d-d0-old-school-du-bon-usage-des-suivants-81443429.html

  • Fumble !

Les échecs critiques, comme faire 1 au D20 sur le jet de toucher peuvent être lourds de conséquences… Voici une table super sympa à utiliser !

http://dices.over-blog.com/article-d-d4-des-fumbles-comme-s-il-en-pleuvait-48272255.html

Art by Jeff Easley

Art by Jeff Easley

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