Classe de perso : le Clerc

De mon expérience, relativement peu de joueurs aiment jouer cette classe. Je pense que c’est en grande partie du fait que cette classe est une profession religieuse, impliquant un jeu proche des règles concernant le panthéon de la Campagne (connaitre les divinités et leurs exigences), l’impossibilité d’avoir des armes tranchantes et des sorts plus défensifs qu’offensifs. Le clerc pâtit également quelque peu de l’image d’infirmier du groupe, celui que l’on vient voir en mendiant un Soins Mineurs après la bataille (la machine à cures comme on l’appelait, un peu comme un distributeur de pansements magiques)… Il fait souvent office d’épouvantail à morts-vivants et se retrouve vite en première ligne devant les goules et autres suceurs de niveaux…

Bien joué, le Clerc est néanmoins une classe intéressante à jouer. Il joue un rôle capital car ses facultés de soins permettent au groupe de survivre. Face à des morts-vivants, c’est avec entrain qu’il fracassera à coups de masses les squelettes animés ! Il faut donc confier cette classe à un joueur qui prendra la peine d’apprendre le panthéon de l’univers et sera prêt à jouer un personnage faisant partie d’un clergé avec les avantages (appuis financiers ou diplomatiques) et les inconvénients qui vont avec (une relation à établir avec les co-religionnaires et sa divinité pour l’acquisition des sorts par la prière). A haut niveau, le clerc va chercher à constituer un monastère, une abbaye ou un temple fortifié ce qui lui vaudra sans doute des rivalités dans le clergé intéressantes à jouer.

Je n’ai pas de modifications de règles à apporter si ce n’est que là encore, les trésors monétaires acquis en aventure doivent être convertis en dons au clergé pour avoir valeur de points d’expérience. Les sommes confiées au clergé peuvent également être « épargnées » en vue de la construction de on édifice religieux (au 9e niveau).

Art by Larry Elmore

Art by Larry Elmore

 

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